Blog du Terd Seglet

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mardi 8 mai 2012

Terra Tenebrae WIP du 8 mai 2012

Pas d'image cette fois-ci mais quelques nouvelles du projet avant la sortie de la démo 0.0.2 :

  • Le bug sur l'écran de création des nouveaux personnages est corrigé. En effet, si on changeait le sexe ou la race, le personnage prenait une drôle de position. Cette position était celle utilisée par Esbanel pour créer le mesh sur Blender. En fait, le personnage ne prenait pas en compte l'animation d'attente (Idle). Après test, ce bug existe aussi sur les versions officielles des clients LE et EL. Pour ces clients, le problème n'est pas trop visible car le personnage a été modélisé debout avec les bras le long du corps. On le voit quand même car le personnage ne "respire" plus. Ackak a corrigé le client LE sur son SVN et j'ai reporté les modifications dans le client Terra Tenebrae.
  • Je vais reporter à plus tard, l'utilisation du format PNG au lieu du format DDS. Il faut d'abord que je regarde si les spécificités du format DDS sont réellement utilisées dans le client. Il y a une option NEW_TEXTURES qui n'est pas activées dans le client LE mais qui pourrait apporter un plus. À suivre donc ...
  • J'ai avancé sur l'utilisation de Blender 2.6x avec LE/Terra Tenebrae. Après étude, je penses avoir vu les modifications à faire dans le nouveau script d'export CAL3D. Je testerai cela après la sortie de la démo 0.0.2. C'est un point important pour la suite du programme car CAL3D est l'une des bases importantes du client pour la gestion des personnages et des mobs. Pour le format des objets statiques (E3D) rien n'est fait pour l'instant.
  • Le site WEB et le Forum, j'ai voulu utiliser les hostapps de Sourceforge (ici Mediawiki et phpBB) car ça me permet de me décharger de l'administration des utilisateurs et des mises à jours des logiciels mais pour l'instant je suis assez déçu. En effet, SF.net rencontre pas mal de problème sur ces applications et, quand il n'est pas simplement lent, il est planté comme actuellement. Donc pour l'instant, pas de site Web ni de Forum. Je ne veux plus le faire sur Free.fr par manque de temps et pour la pérennité du projet. Si cela continue, il faudra trouver une autre solution.

Ce qui reste à faire pour la démo 0.0.2 :

  • Habiller les modèles d'Esbanel. Si je n'ai pas le temps, je me contenterai d'une simple texture d’habit sur le corps actuel.
  • Enlever les options inutiles de l'écran de création de personnage et adapter le texte au modèle utilisé :
    • Il n'y a qu'une race donc il faut enlever les boutons des autres races
    • La décomposition du modèle est différente, Par exemple :
      • Il n'y a pas de différentiation entre le pantalon et la chemise. Ici l'habit est un corps complet.
      • Dans LE, la tête permet de changer de coiffure seulement, ici on peut avoir une tête et une coiffure différente.
  • Créer les exécutables pour le client et l'éditeur de carte au moins pour Windows. La distribution Linux/BSD se fera sous la forme code source à compiler. N'ayant pas de Mac, là rien n'a été adapté mais ce devrait être possible de le compiler en adaptant les options de compilation qui sont différentes du client LE.
  • Créer une carte spécifique pour la création des personnages
  • 3 fichiers images pour l'interface graphique

Enfin tout ça pour le 15 mai, c'est un peu court donc il faudra tabler plutôt vers la fin du mois. La démo 0.0.2 n'a rien d'extraordinaire, elle sera simplement indépendante des données des Jeux Landes Eternelles et Eternal Lands.

La suite c'est :

  • La version 0.0.3 : Création de contenu avec la création de carte et les outils autour de Blender pour créer les objets 3D
  • La version 0.0.4 : Rendre le client customisable et multilingue.

mercredi 11 avril 2012

WIP du 11 Avril : Intégration des personnages fait par Esbanel dans le client Terra Tenebrae

Voici la première image du client Terra Tenebrae avec le personnage modélisé et animé par Esbanel :

Personnage d'Esbanel dans le client

Pour l'instant, ce n'est seulement testé que dans l'écran de création de personnage. Il n'y a qu'une seule race.

Le client de la démo 0.0.1 a évolué et il utilise maintenant le code source du nouveau client LE 1.6.3 modifié par mes soins. L'intégration des modèles d'Esbanel est la première étape pour un client autonome sans avoir à utiliser les datas du client LE. Le tout est disponible sur le SVN dans le répertoire branch/ThePitsLE.

J'avais prévu une démo 0.0.2 pour le 15 avril mais vu le temps passé sur cette intégration (et il me faut encore habiller les modèles et les faire fonctionner aussi "in game") ce ne sera pas avant mi-mai. L'objectif de la démo 0.0.2 est d'avoir un client totalement autonome de celui des Landes Eternelles.

Au passage, je suis à la recherche d'un graphiste 2D pour refaire les textures des boutons du client et de l'éditeur de carte. Si vous pensez pouvoir m'aider n'hésitez pas à me contacter.

mercredi 14 mars 2012

Terra Tenebrae : La croix et la bannière

2012 commence difficilement ...

Ça se répercute donc forcément sur toutes mes activités et sur ce projet encore plus que pour le reste.

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dimanche 19 février 2012

Première tentative de sculpture avec Blender

C'est ma première vrai réalisation où j'utilise ma nouvelle tablette Wacom Bamboo.

Pour cela, j'ai utilisé le basemesh de Ben Simonds (licence CC-By). Le matcap utilisé a été trouvé sur ce site (licence inconnue). J'ai également utilisé les bons conseils trouvé dans le livre Créer avec Blender (Atelier sculpture écrit par Max Maurel).

Sculpture avec Blender

lundi 16 janvier 2012

2012 ... une nouvelle année

Tout d'abord meilleurs vœux pour cette année 2012 !

Je suis peu présent pour l'instant car j'ai pas mal de travail tant personnel que professionel.

De plus, je migre mon PC d'Ubuntu à ArchLinux (sous Gnome-shell). Il me faudra un peu de temps pour récupérer un environnement avec tous les outils nécessaires pour continuer mes projets.

Donc il faudra être patient.

mardi 20 décembre 2011

WIP du 20/12/2011

Un simple petit Work In Progress :

Des Iris pour les yeux : iris_collection.jpg

Le visage un peu plus coloré que la dernière fois : WIP du 20/12/2011

dimanche 18 décembre 2011

WIP du 18 Décembre : socle pour le personnage (dans l'écran de création de personnage)

Socle pour le personnage (écran de création)

Un simple socle destiné être affiché comme scène pour la création du personnage dans Terra Tenebrae.

J'ai utilisé plusieurs textures de pierre venant d'AGF81 et de Nobiax. Il y a une texture pour les couleurs et une pour la normal map.

Je dois encore faire la texture pour les speculars et simplifier un peut le mesh pour réduire le nombre de triangle.

Le rendu est celui de Blender, restera à voir ce que cela donne avec Irrlicht aussi.

mercredi 7 décembre 2011

Compiler CEED, l'éditeur de Layouts de CEGUI, sous Linux

Terra Tenebrae utilise CEGUI pour afficher la GUI du jeu. L'un des points forts de CEGUI c'est de pouvoir créer et éditer l'interface graphique sous la forme de fichier Layout. C'est un fichier XML qui contient la description des widgets qui composent l'interface. On peut bien entendu les modifier à la main mais le plus intéressant c'est de le faire au travers d'un éditeur graphique.

Il existe 2 éditeurs pour CEGUI :

  • CEGUI Layout editor qui est en version 0.7.1. Je n'ai pas réussi à le faire fonctionner en natif sous Linux avec CEGUI 0.7.5 (les widgets n'apparaissent pas). Par contre avec Wine 1.2 ça marche plus ou moins bien : ça plante quand je veux créer des TabControl (mais si elles existent déjà dans le layout, ça marche) et certains widgets ne sont pas enregistrés dans le layout (c'est arrivé avec des widgets qui se trouvaient dans un widget "group"). Cet éditeur n'est plus développé.
  • CEGUI unified editor (CEED) (le snapshot 5 est disponible ici) qui est en cours de développement et pour l'instant non stable. Par contre, il permet de créer des layouts pour les version 0.6.x, 0.7.x et 0.8.x de CEGUI. Il permet en plus de gérer les imageset. C'est le nouvel éditeur de CEGUI. Il existe une version Windows précompilée. Sur Linux, il faut compiler les librairies de l'éditeur à la main.

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dimanche 27 novembre 2011

OpenQuest et PMT disponibles chez Lulu.com en impression à la demande

OpenQuest et PMT chez Lulu.com

"Portes, Monstres et Trésors" et OpenQuest sont disponibles chez Lulu.com en impression à la demande. Le prix est celui du prix de fabrication par Lulu sans aucuns bénéfices pour nous.

Bien entendu les PDF sont toujours disponible au Scriptorium. À noter que le contenu de la version bleue et de la version rouge de PMT est strictement identique. Pas la peine d'acheter les 2 livres. Choisir le rouge ou le bleu n'est qu'une question de goût !!!!

Vous pouvez acheter les impressions sur Lulu.com :

À ce prix vient se greffer les frais de port (un peu cher à mon goût) et la TVA (pour l'instant 5,5%).

Pour rappel

"Portes, Monstres et Trésors" est un clone oldschool de Basic Dungeons & Dragons. Il est basé sur une traduction en français et adaptation de Labyrinth Lord pour en faire un jeu compatible avec les premières version de Basic D&D et permet donc de jouer à un jeu de rôle Fantasy avec des règles simples.

OpenQuest est un clone de Runequest. Si vous voulez connaître la différence entre les différentes versions de Runequest et de ses clones je vous renvoie vers le Scriptorium. Le système de jeu, basé sur un D100, est plus complexe que PMT mais tout aussi intéressant.

C'est 2 jeux sont en licence ludique libre (OGL).

vendredi 25 novembre 2011

WIP 25 Novembre : RETOPO de la tête du modèle de personnage féminin

La découpe en meshes du modèle de personnage fait par Esbanel ne convient pas à l'usage que je voudrais en faire. J'ai besoin d'avoir la tête complète avec le cou. Or, on le voit bien dans l'image ci-dessous, le cou est les oreilles sont rattachés au corps et non à la tête. Il en résulte 2 inconvénient :

  • Si j'anime la tête en la faisant tourner par rapport au corps alors on voit des trous entre le haut du cou et le menton. Dans LE, les personnages ne tournent jamais les têtes donc dans les essais d'animation de ces nouveaux modèles, le problème n'était pas apparu.
  • La découpe que je veux faire est différente de celle du modèle d'Esbanel. Ce dernier, hormis la tête et les cheveux qui sont à part, a un corps monolithique et nu. Il n'était pas prêt à être utilisé dans un jeu. Il aurait fallu créer les habits et donc revoir le redécoupage.

Visage du modèle  d'Esbanel avant RETOPO

Pour pouvoir réorganiser la découpe et les meshes, j'ai utilisé la technique de la retopologie des meshes. C'est à dire que j'ai recréé le maillage sur la forme de l'objet précédent. Chaque vertex (point 3D) est en fait posé sur le mesh du modèle original ce qui permet de garder la même forme générale avec un nouveau maillage.

Voici le résultat obtenu :

Visage du modèle d'Esbanel après RETOPO

J'en ai également profité pour séparer les yeux du visage.

Ensuite, il me faudra refaire l'UV mapping de la tête pour lui réaffecter la texture car je l'ai perdu dans l'opération de retopologie.

Cette opération est à faire pour chaque partie du corps.

Le nouveau modèle est nécessaire pour ajouter la fonctionnalité suivante dans le client : la création du personnage joueur.

vendredi 18 novembre 2011

Vidéo : État d'avancement du nouveau client Terra Tenebrae

WIP Terra Tenebrae du 18/11/2011 from Etory on Vimeo.

Cette vidéo montre le travail réalisé pour la réécriture en C++ du client Terra Tenebrae. Ce nouveau client, qui remplace définitivement le client Landes Éternelles modifié, utilise la librairie 3D Irrlicht et le gestionnaire d'interface CEGUI.

Pour l'instant, les fonctions sont assez limitées mais on peut voir le fonctionnement du gestionnaire d'écran qui permet, ici, de naviguer entre le menu principal et la fenêtre des crédits.

La prochaine étape sera la gestion des écrans de création des personnages. Dans celle-ci, il y faudra définir le fonctionnement des scènes 3D et créer les modèles associés (au moins un personnage féminin et le décors autour).

Pour l'instant le client ne compile que sous Linux. Je cherche quelqu'un capable d'adapter le CMAKE pour générer des fichiers projets Code::Block sous Windows, puis rassembler les librairies nécessaires à la compilation et compiler le tout.

mardi 15 novembre 2011

Spam ...

terra_tenebrae_ico.pngVue que maintenant le blog commence a être spammé régulièrement au niveau des commentaires, je les ai mis en mode modération.

Je supprimerai donc tous les commentaires ajoutant un lien vers un site "commercial" ou que je jugerai "non convenable".

Le forum est lui aussi fortement sollicité par des spammeurs. Pour l'instant, les faux utilisateurs n'arrivent pas à passer le cap de l'inscription mais il faudra aussi que je sécurise plus car j'efface actuellement au moins une vingtaine de ces faux utilisateurs publicitaires toutes les semaines.

Je ne vois pas vraiment l'intérêt de spammer un site qui a si peu de visite mais bon ce sont les joies de l'internet.

lundi 24 octobre 2011

Remplacement d'Ubuntu (suite)

J'ai donc continué à regarder les 3 distributions LMDE, Gentoo et Arch Linux.

La gentoo

Cette distribution semble assez intéressante mais elle a un gros défaut dans mon cas : elle prend du temps car il faut compiler les paquets. Hors le temps c'est ce qu'il me manque le plus et je n'ai pas envie de passer plusieurs heures pour compiler des paquets de base (genre gnome, firefox ou Libre Office).

donc je n'irai pas plus loin malgré l'intérêt évident de cette distribution pour un ancien linuxien comme moi.

La linux Mint Debian Edition

Ici c'est d'abord la simplicité, comparé au deux autres, qui prime. On est dans la même optique que pour Ubuntu : on est dans un carcan pour permettre une installation plus facile et utilisable par tout le monde. La distribution va ainsi installer un certain nombre de paquet prévu pour faire fonctionner un bureau gnome (ou xfce) et la partie multimédia. Néanmoins on reste plus standard qu'avec Ubuntu et donc plus paramétrable quand même.

N'ayant pas trop de temps à consacrer à la mise à jour de mon portable professionnel, j'ai donc installé une LMDE dessus à la place de l'Ubuntu 11.04. Le portable étant ancien, 4 ans, j'ai profité d'un changement de disque (d'une plus grosse capacité) pour y installer la distribution tout en étant capable de revenir en arrière (en remettant l'ancien disque).

L'installation c'est bien passée dans l'ensemble et j'ai profité de voir comment marchait la notion de rolling avec cette distribution tout en restant dans un environnement stable. En fait, j'ai dû activer le dépôt backport pour avoir un meta package qui, une fois chargé, à permis d'installer près de 400 mises à jour. En gros ça ressemble presque à une mise à jour ubuntu sauf que ça ne casse pas la configuration précédente. Enfin presque car un problème de dépendance m'a obligé a "sortir" la mise à jour du paquet gstreamer-bad pour la refaire après coup.

Jusque là ça va. Ensuite, j'ai voulu passer sur les drivers proprio nvidia et paf, même en choisissant le metapackage, je me suis retrouvé sans configuration de xorg. J'ai dû chercher puis installer et exécuter le programme nvidia-xconfig pour qu'il me crée un fichier de configuration minimal pour xorg. J'ai utilisé ensuite le nvidia-setting pour faire la config finale avec mes deux écrans. Un petit problème d'installation mais qui peut être bloquant pour un utilisateur lambda.

Comme on est basé sur une Debian Testing, j'ai constaté que certains logiciels sont dans des versions plus anciennes qu'Ubuntu (exemple firefox et virtualbox non free). Ce n'est pas gênant en soit mais bon ce n'est pas trop dans l'esprit "rolling" tout de même. Hormis cela, j'ai pu réinstaller tous les logiciels que j'utilisais sur Ubuntu et donc avoir un portable opérationnel assez rapidement.

Maintenant reste à voir ce que va devenir cette distribution dans le temps.

L'arch Linux

C'est la prochaine étape c'est Arch Linux. La documentation me paraît pas trop mal, je vais tester celle-ci sur une machine virtuelle avant de me décider d'aller plus loin avec.

De toute les façons, je ne suis pas pressé avec mon PC perso. Je dois faire le ménage dessus d'abord. C'est fou ce que l'on peut amasser comme fichiers et programmes inutiles avec le temps ...

mardi 18 octobre 2011

Ubuntu 11.10 ou comment se demander si Ubuntu est encore un bon choix

Pourquoi parler d'Ubuntu ici sur ce blog ?

Simplement parce que je l'utilise et parce que je suis utilisateur de Linux depuis ... 1994 ... une éternité quoi !!!

En 1994, ma première distribution, dont j'ai oublié le nom, était basée sur une slackware. L’environnement graphique était hideux, il n'y avait que peu d'application graphique d'ailleurs.

Plus tard, je suis passé sur Redhat 5 puis rapidement sur Mandrake 6. Les mises à jours se faisaient en réinstallant l'OS à partir des CD que l'on trouvait dans les magazines.

Les années suivantes ont donc été les années Mandrake jusqu'à la version 10 : Bureau KDE, bien francisée, la Mandrake avait tout pour être une bonne distribution mais les déboires de la société Mandrake pesaient lourds sur la sortie et le contenu des versions. Les dernières mises à jour, à l'époque, étaient devenues de vrai galère. Mandrake modifiait le noyau et certains matériels avaient du mal à fonctionner comme ma tablette graphique. Sans parler des galères avec les drivers proprio NVidia.

Las de déboires successifs de Mandrake, je me suis résolu à revenir sur une distribution plus standard : la Fedora. Avec celle-ci moins de soucis de reconnaissance de matériel mais toujours autant de galères pour les mises à jour à partir des CD/DVD.

C'est avec l'arrivée d'un internet plus rapide (2Mb/s, ce que j'ai encore d'ailleurs. Vive la campagne ...) que j'ai commencé à m'intéresser à Ubuntu. Une distribution qui m'a permis de supprimer toute utilisation personnelle de Windows avec des mises à jour à peu près correctes et sans trop de galère. En même temps, pour les mises à jour j'attendais 4 mois après leurs sorties avant de les installer et laisser, ainsi, les autres se casser les dents dessus ... Il parait qu'on appelle ça l'expérience.

Tout le long de ces années, j'ai travaillé au niveau professionnel sur AIX (l'Unix d'IBM) et sur plusieurs distributions Linux : Redhat ES 4, Suse Linux Enterprise Server 8, 9, 10, CentOS 5 et Debian. J'ai donc touché à pas mal de distribution Linux.

Si en général j'attends 4 mois avant d'installer une version Ubuntu alors pourquoi en parler puisqu'elle vient de sortir ?

Simplement parce que la version 11.4, installée sur mon ordinateur, ne me plaît pas et que je me pose la question d'évoluer plus rapidement que prévu.

Ubuntu a fait le choix d'Unity soit mais, pour la même distribution, avoir 2 bureaux différents car mon portable a une carte incompatible avec Unity c'est déjà un mauvais point. Unity2D n'est franchement pas paramétrable et donc j'ai dû revenir sur le bureau normal sur le portable. Unity est, à mon sens, aussi trop jeune pour être intéressant. L'utilisation de Compiz pour Unity alourdit le tout et rends le PC plus lent qu'avant.

La 11.10 supprime par défaut le bureau normal au profit d'Unity/Unity2D. Ce n'est pas que je n'aime pas Unity mais bon, je préfère choisir moi-même et le look Gnome-shell me paraît plus attrayant. Passer sous KDE pourrait être une possibilité mais le look trop Windows (préjugé datant de la Mandrake) me plaît moins que celui de Gnome.

Avant Unity, j'avais commencé à personnaliser l'interface graphique avec des couleurs moins moches que le marron/orange d'Ubuntu mais à chaque changement de version, c'est le boxon sur le bureau après. Donc avec Ubuntu il est préférable de rester dans le rang et de se limiter à changer le fond d'écran.

Bref, côté visuel Ubuntu assume peut être ses choix mais ceux-ci ne me correspondent plus.

Une autre chose qui devient lourd, c'est les mises à jours semestrielles. Avec mon débit internet, les mises à jour sont de plus en plus longues et j'ai autre chose à faire que de passer 1 journée complète tous les 6 mois pour mettre à jour mon système pour bénéficier de version logicielle plus récente. On peut bien entendu utiliser les backports ou les ppa, pour avoir des versions de logiciels plus récentes, mais ça entraîne souvent des problèmes de mises à jour et donc, comme pour la partie graphique, il est préférable de rester dans le moule avec les versions officielles.

Ubuntu est une bonne distribution très accès sur l'utilisateur mais je pense qu'il est temps pour moi de changer et de, peut être, passer sur une distribution de type Rolling (c'est à dire à mise à jour continue).

Pour l'instant, j'ai vu 3 distributions intéressantes :

  • La Gentoo
  • L'Arch Linux
  • La Linux Mint Debian Edition (LMDE)

Les deux premières sont assez connues mais il faut réapprendre le système de gestion des paquets.

Pour Gentoo, j'avoue ne pas avoir bien compris l'intérêt de la compilation des applications en local pour chaque installation. S'il faut passer son temps à compiler son système pour gagner quelques µs ce n'est pas ce que je recherche.

La Linux Mint LMDE est assez jeune, 2010, mais est basée sur Debian (il existe une Linux Mint basée sur Ubuntu mais ce n'est pas celle qui m'intéresse) ce qui me facilite la tâche et offre un panel d'application impressionnant.

Un choix difficile en quelque sorte donc si vous avez des idées ou que vous utilisiez une distribution de type "rolling" qui ne soient pas trop ésotérique, n'hésitez pas à laisser un commentaire.

vendredi 7 octobre 2011

Vidéos sur le rigging de personnage dans Blender 2.5

Un superbe didacticiel vidéo, réalisé par Lee Salvemini (animateur sur Sintel et Elephants dream), sur le rigging d'un personnage dans Blender 2.5x est disponible sur Blender Guru. Ce site est également plein de didacticiels vidéos d'excellente qualité, n'hésitez pas à le consulter même si la plupart ne concernent pas le domaine du jeu vidéo.

Rigging : c'est associer les vertex qui composent un modèle 3D à une armature pour pouvoir l'animer.

Partie 1

Vous verrez comment :

  • Créer l'armature
  • Associer l'armature au squelette
  • Ajuster l’influence de l'armature sur le mesh

Introduction to Rigging - Part 1 from Andrew Price on Vimeo.

Partie 2

Vous verrez comment :

  • Préparer la tête et le cou pour l'animation
  • Préparer les épaules et le bras pour l'animation
  • Créer les rigs pour la main et les doigts.
  • Dupliquer le rig d'un côté du corps à l'autre.

Rig A Complete Character - Part 2 of 3 from CG Masters on Vimeo.

Partie 3

Vous verrez comment :

  • Créer la cinématique inverse de la jambe
  • Créer le rig pour le pied
  • Préparer la hanche et le torse pour l'animation
  • Créer des contrôles visuels pour animer le personnage
  • Gérer les calques des os

Rig A Complete Character - Part 3 of 3 from CG Masters on Vimeo.

mercredi 28 septembre 2011

WIP : Portes, Monstres & Trésors, ébauche de couverture pour le livre

Arasmo du Scriptorium m'a demandé de lui faire une couverture pour sa traduction de Labyrinth Lord en français. Après un premier essai qui ne m'a pas trop satisfait (livre usé avec une illustration datant du 15ième siècle), j'ai eu de la chance de tomber sur une superbe peinture digitale de Neocaos en licence Creative Commons - Paternité - Distribution à l'identique.

J'ai donc fait une ébauche de couverture à partir de cette peinture digitale :

PMT_test1_cadrage_lulu.jpg

on voit que l'image est composée de la couverture arrière, de la tranche et de la couverture avant. L'illustration déborde volontairement sur la tranche et l'arrière pour donner une continuité au bandeau. Les textes et titres ne sont pas définitifs. J'ai dû éclaircir la peinture car l'impression fonce encore plus l'image.

j'ai réalisé cette ébauche en deux couleurs :

PMT_test1.jpg PMT_test1_bleu.jpg

Le rouge (plus rouge à l'impression qu'à l'écran) reprend la symbolique de la boite de base officielle des années 80.

Le bleu est plus dans les ton de l'image.

mardi 27 septembre 2011

Terra Tenebrae, Septembre 2011, la suite ...

Depuis les vacances, le projet pourrait sembler moribond mais ce n'est pas le cas :

Terra Tenebrae continue bel et bien.

Il sera plus long que prévu, ça c'est certain. Je ne vais pas imputer ces retards à quiconque sinon qu'à moi-même.

Le bilan

Je peux toutefois faire un bilan sur le début du projet. C'est un bilan mitigé : de bonnes choses, de moins bonnes, des erreurs et des difficultés. Développer un projet libre ce n'est pas facile (surtout sur la durée) alors un jeu libre c'est une épreuve encore plus ardue.

Pour ce bilan je peux dire que :

  • La connaissance des technologies autour de Landes Éternelles m'a permis de réaliser rapidement une pseudo démo et donc ça me motive vraiment même s'il reste encore beaucoup de choses à faire. C'est un point positif, peut être le seul d'ailleurs mais il est très important.
  • Après les difficultés pour le choix du moteur de jeu (réflexions sur Cube2 au départ), je me suis peut être précipité trop vite sur le couple client LE/Freelands. Si le client LE est modifiable facilement pour des modifications mineures ce n'est pas forcément le cas pour un refonte importante surtout si ça touche les liens de communication avec le serveur. Je pense que la principale erreur vient de l'espoir d'utiliser Freelands pour mon jeu. Avec le temps, je m'aperçois que c'est un point bloquant pour la suite du projet. Faire une démo avec FreeLands, oui c'est possible mais dans l'état actuel des choses ça n'ira pas plus loin. Le développement visiblement à l'arrêt de Freelands (manque de temps de la part de XlurP ?), la divergence de buts entre les 2 projets (Freelands se veut MMO à terme et proche de LE, Terra Tenebrae non) font que je ne vois pas comment continuer comme cela longtemps.
  • La communauté, elle est difficile à créer mais aussi à maintenir. Je remercie ceux qui ont participé ou simplement suivi jusqu'à maintenant. Le soucis, c'est que pour l'instant il m'est difficile de tout faire. Certains ont été très volontaires mais malheureusement je n'ai pas pu les accompagner dans la durée car l'aide qu'ils ont apporté n'étaient pas adaptées à cette étape là du projet. Je m'explique, par exemple Acktar, son aide précieuse pour le développement des cartes a été bloquée car j'étais le seul à faire des objets 3D et que l'on ne peut pas utiliser des objets existant du jeu LE (pb de licence, style et taille des objets inappropriés, ...). Nous avions été assez nombreux (1 graphiste de plus, 1 scénariste) je pense qu'aller vers la démo 0.0.2 aurait été possible même avec le serveur Freelands dans l'état où il était.

Alors le futur ?

Il y a 2 axes de progression possible :

  1. Continuer vers la demo 0.0.2 mais dans ce cas il faut voir à rester raisonnable sur le contour pour arriver à tout faire ou trouver l'aide manquante. Par contre, je ne connais pas la position de XlurP sur son éventuelle participation à cette démo donc elle devra se contenter des fonctionnalités existantes vu que je ne toucherai pas au code du serveur.
  2. Commencer le développement du nouveau moteur de jeu. Il sera plus ou moins basé sur les principes techniques de LE et le contenu déjà réalisé sera soit directement utilisable, soit convertit pour être utilisable.

Pour l'instant, j'ai commencé à préparer le terrain du nouveau moteur en testant 2 librairies 3D Ogre3D et Irrlicht. Le choix s'est porté sur Irrlicht mais je garde la possibilité de revenir en arrière et prendre Ogre. J'ai également commencé à discuter de l'architecture du moteur.

Globalement, je pars vers un moteur pouvant :

  • Être écrit en C++.
  • Utiliser un moteur 3D existant ainsi qu'une librairie GUI existante.
  • Utiliser directement ou par conversion ce qui a été déjà fait pour la démo et donc globalement être compatible avec les données faites pour LE. J'ai déjà capitaliser sur ces technologies et ça permettra de ne pas repartir de zéro.
  • Être architecturé comme un programme client/serveur : c'est à dire une partie visu et partie gestion du jeu relié entre elles par une librairie de communication. La communication pouvant se faire soit par le réseau, soit par échange d’événement interne au programme.
  • Disposer de son propre serveur soit directement lié au client (mono-joueur), soit accessible par le réseau (multi-joueur). Comme le client sera écrit en C++, le serveur le sera aussi.
  • Avoir un mode de compatibilité permettant de connecter un serveur externe basé sur les échanges "normalisés" par LE (exemple le serveur Freelands).
  • Être au maximum paramétrable (côté client/visu seulement) pour pouvoir se connecter sur un serveur externe n'ayant pas forcément les mêmes règles de jeu que Terra Tenebrae. Par exemple, les attributs pourront être nommé sur le client comme sur le serveur auquel il est connecté.

Conclusion

Continuer la démo, je ne suis pas contre mais ça dépendra des disponibilités d'Acktar, si il ou elle est encore partant, et du fait de trouver au moins un autre graphiste. Pour cette partie là Blender n'est pas obligatoire, n'importe quel logiciel pouvant importer ou exporter le format OBJ pourra faire l'affaire.

À défaut, je continuerai exclusivement sur le nouveau moteur jusqu'au moment où j'aurai atteint un niveau fonctionnel suffisant pour continuer la démo. De ce côté là aussi, je suis ouvert à toute aide dans le domaine du C++, d'Irrlicht et de CEGUI.

mercredi 24 août 2011

Sorties Scriptorium : Openquest, Labyrinth Lord ... euh non : Portes, Monstres & Trésors

Tout d'abord, Openquest déjà disponible en PDF pour relecture sera bientôt disponible avec une mise en page définitive condensée sur 147 pages. Vous trouverez normalement la version PDF sur le site du scriptorium à partir de ce WE. Une version imprimée, chez lulu.com, viendra dans la foulée pour un prix avoisinant les 10 euro une fois que l'on aura vérifié que celle-ci est correcte.

Pour rappel, Openquest est à Runequest ce que Labyrinth Lord est à Basic Donjons et Dragon. Les règles d'Openquest vous permettrons de jouer à tous les univers adaptés aux règles de Runequest voire même de jouer aux univers non fantasy basés sur le Basic RolePlaying System avec quelques adaptations.

La traduction française, faites par Arasmo, Kurgan et Mugen, a été mise en page par moi-même. J'ai d'ailleurs réalisé la couverture du PDF et du livre Lulu :

openquest.jpg

La couverture complète (avec le dos) destinée à l'impression est visible (en échelle réduite car elle fait 5274 par 3375 pixels en réalité) sur ma galerie DeviantArt. Un travail de photomanipulation sous Gimp a permis de construire cette couverture à partir de ressources trouvées sur la toile.

En parlant de Labyrinth Lord, Arasmo en a aussi réalisé la traduction et celui-ci est disponible, au format PDF, sur le site du Scriptorium sous le nom de Portes, Monstres & Trésors. Le changement de nom s'explique par le fait que l'utilisation du nom Labyrinth Lord est soumis à licence (payante) et donc cette solution nous permettra d'avoir ce jeu oldschool "in french in the text" avec en plus quelques aides de jeu et règles complémentaires. La licence Open Game Art permet en effet cela.

Que des bonnes nouvelles en attendant la prochaine version d'Aventures Fantastiques de Nicolas Dessaux.

mardi 19 juillet 2011

Casus Belli, suite du feuilleton

La nouvelle formule de Casus Belli est morte au bout de 5 numéro ...

De nombreux retards de publications, l'utilisation des circuits de la presse traditionnelle et peut être (sûrement ?) un projet trop ambitieux (publication mensuelle par exemple) auront eu raison de Casus Belli Presse. D'autres exemples de magazine de jeux de rôle auraient pu mettre la puce à l'oreille mais bon la nouvelle ne surprend pas.

Ce qui est plus surprenant c'est que Black Book Edition reprend le flambeau d'une 4ième édition de ce magazine avec cette fois Didier Guiserix à sa tête. C'est une bonne nouvelle qu'il soit à nouveau rédacteur en chef de Casus Belli. Le projet se veut plus raisonnable que la version 3 car le magazine redevient bimestriel et sera distribué en magasins et en librairies spécialisés. Donc exit le système de distribution kiosque qui n'est, de toutes les façons, pas viable pour un magazine au public si restreint.

Maintenant espérons que cette 4ième édition s'adapte enfin au public rôliste actuel qui est plus habitué à internet qu'à attendre sagement la sortie du numéro suivant de son magazine préféré ...

lundi 18 juillet 2011

OpenQuest VF disponible en PDF

Le jeu de rôle OpenQuest est disponible en PDF sur le site du Scriptorium. Cette version traduite par Kurgan, Mugen et Arasmo a été mise en page par votre serviteur.

OpenQuest un est clone OGL du fameux jeu de rôle RuneQuest. Ce système de jeu n'est pas basé sur des classes comme dans D&D mais sur un système de compétence permettant au joueur plus de liberté dans la création de son personnage et il utilise le fameux système Basic Role Playing. Ce système a été utilisé dans de nombreux jeux dont les plus connus sont RuneQuest et L'appel de Cthulhu.

Ce PDF est une première étape avant de se lancer dans la possible édition en format papier des règles sur Lulu

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